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Foto do escritorJônatas Levi

Projeto de lei propõe e-Sports na grade escolar do Rio

Jogos eletrônicos ajudam a diminuir o nível de ansiedade e aumentam o nível de concentração, apontam estudos 


70,1% da população no Brasil afirma jogar algum tipo de jogo, segundo a pesquisa Game Brasil. Foto: Reprodução

Os e-Sports, ou esportes eletrônicos, não se limitam ao mero entretenimento. A pesquisa Game Brasil, divulgada em 2023 e desenvolvida pela SX Group e Go Gamers, aponta que 48,8% dos brasileiros já se engajaram nessa modalidade, que agora busca espaço nas escolas. Atualmente, na Câmara Municipal do Rio de Janeiro, o projeto de lei 2.232/2023 visa incluí-los na grade extracurricular da rede pública de ensino


Estudos recentes corroboram os benefícios dos e-Sports. Em 2022, a revista Scientific Reports publicou uma pesquisa mostrando que crianças que jogam regularmente têm um aumento na inteligência e no poder de concentração em comparação com as que não jogam. Outro estudo, publicado por pesquisadores da Universidade de Oxford em 2020, aponta que os jogos eletrônicos são benéficos para a saúde mental, principalmente quando o assunto é ansiedade.


A psicóloga Ingrid Pelajo observou "melhoras significativas" nos quadros de estresse de seus pacientes através dos videogames. Ela defende a integração dessas modalidades nas escolas. “Essa é a nova forma de mundo que se apresenta, por isso vejo como fundamental que os pais e responsáveis dos alunos incentivem seus filhos a praticar estes esportes”, afirma. 


Atualmente, a CBF Academy oferece um curso especializado na gestão de e-Sports. O curso busca preparar os alunos para atuar em diversas áreas e modalidades dos esportes eletrônicos. A vice-presidente da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Games (Abragames), Carolina Caravana, enfatiza que o setor abrange vários tipos de profissionais: “Não existem apenas os jogadores, mas pessoas que trabalham com marketing, com organização de eventos. É preciso que o e-Sports seja encarado desta forma”. Ela defende que é muito importante mostrar para os mais jovens que “esta é uma área que precisa ser explorada pela infinidade de possibilidades de carreiras que apresenta”. 


Marie Freire, gerente de comunicação da Federação do Estado do Rio de Janeiro de Esportes Eletrônicos (FERJEE) e gamer, diz que muitas pessoas ainda são resistentes à ideia de reconhecer e-Sports como esportes. Ela ressalta que existe uma dificuldade ainda maior quando se trata do público feminino. “Desde quando escolhemos nosso nickname, já temos medo de ataques. Jogamos sempre duvidando da habilidade. Não há estímulo para mulheres neste ambiente”, comenta. 


Jhonny Santos, de 24 anos, é um jogador amador que teve sua vida diretamente impactada pelos jogos virtuais. Ele conta que os games o ajudaram a ter mais disciplina e organização, por conta do caráter coletivo dos jogos que ele disputava. “Jogo League of Legends desde os 13 anos, e isso moldou muita coisa em mim. Pensei em ser jogador profissional, mas não levei para frente pelo fato dos meus pais acharem que isso não seria algo bom para o meu futuro”, conta. 


A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) já estabelece a presença dos jogos eletrônicos na educação física para alunos do 6º e 7º ano do ensino fundamental.


O vereador da cidade do Rio de Janeiro Vitor Hugo, criador do projeto de lei que tem o objetivo de incluir e-Sports na rede de ensino da cidade, enxerga como fundamental a inserção de jogos eletrônicos nas escolas: “Esses esportes estão na realidade das crianças. É preciso que as escolas tenham ações para educar os alunos neste sentido”. Ele também destaca que os jovens socializam nos ambientes virtuais e que, por isso, as instituições de ensino “precisam orientar sobre civilidade nestas plataformas”. 


“Quando passei a ter uma rotina que ocupa boa parte do meu tempo, encontrei nos jogos uma maneira de aliviar meu estresse. Vejo como necessário que estudantes possam ter a mesma oportunidade, principalmente dentro dos próprios ambientes de estudo”, opina Gabriel Segantini, estudante de jornalismo e gamer. Ele conta que, durante toda sua vida acadêmica, os jogos eletrônicos o ajudaram a passar por momentos de tensão e a superar seus problemas.


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