Na Feira do Rolo, videogames usados resistem à era dos jogos digitais
Feira da Praça XV reúne consoles, cartuchos e colecionáveis e mostra como a mídia física ainda encontra espaço entre consumidores
Por: Júlio César Mariano

Todo sábado, entre barracas e lonas espalhadas pela Praça XV, no Centro do Rio, colecionadores e curiosos vasculham objetos de diferentes épocas em busca de raridades. Conhecida popularmente como Feira do Rolo, a Feira de Antiguidades reúne roupas, brinquedos, eletrônicos e, entre tantos artigos, videogames que transformam o garimpo em uma viagem pela memória.
A qualidade dos itens é variada. Há produtos preservados e outros anunciados como “no estado” – o que significa que o objeto possui avarias e condições diferentes das de fábrica.
Em frente ao Paço Imperial e ao redor da Estátua do General Osório (Marquês do Herval), os comerciantes se concentram em barracas regulamentadas pela Prefeitura, onde os itens são expostos de forma organizada. Por lá, é possível encontrar colecionáveis, como carrinhos em miniaturas e action figures, além de peças de câmeras fotográficas, roupas e discos de vinil.
Também existem os vendedores de chão, que estendem suas lonas para exibirem seus artigos. Entre peças avariadas, olhos mais atentos conseguem encontrar raridades bem preservadas.

“Eu costumo dizer que a feira é muito aleatória, você nunca sabe o que vai encontrar”, afirma Douglas Henrique, de 37 anos.
Douglas, mais conhecido como DG, é dono do canal de Youtube “Muambros”, que conta com mais de 238 mil inscritos. Desde 2020 ele produz conteúdo com base no garimpo da feira, que frequenta desde os 19 anos. “O primeiro contato que eu tive com a feira foi porque eu queria comprar roupa barata. Mas eu olhava essas antiguidades e começava a despertar nostalgia, lembranças da infância, então eu comecei a comprar esses artigos também. Quando eu fiquei desempregado, comprar e revender produtos de informática e jogos que encontrava por aqui foi o que me gerou fonte de renda.”
O interesse em jogos e colecionismo não veio do nada. Desde muito jovem, DG esteve imerso em ambientes onde as crianças se reuniam para se divertir por meio dos jogos digitais. “Por volta dos 7 anos eu comecei a jogar com meus primos mais velhos. Eles tinham videogame e eu ia brincar, interagir com eles, depois eu comecei a ir para fliperamas, e o primeiro console que meu pai me deu foi um Super Nintendo”, contou. Hoje, entre os itens mais raros que guarda estão um PSX (versão japonesa do console PlayStation 2), um PS Vita branco e um PSP Go branco, videogames que não são mais distribuídos em lojas oficiais. Para ele, a relação com esses objetos não se resume à raridade ou ao preço. Tem a ver com a capacidade de despertar a memória e a nostalgia.
Outro hábito da feira é a cultura de negociação. É comum que vendedores e compradores discutam o preço a fim de estabelecer o melhor valor para ambos. “O comprador sempre vai chorar um pouquinho. Eu particularmente defino o preço de tudo, mas quem vem aqui sempre busca um desconto, é normal. Se nós dois estivermos ganhando, está tudo certo”, comenta Iran de Souza, de 35 anos. Dono de uma loja de videogames usados chamada Saori Games, em Caxias, ele também vende seus produtos na Feira de Antiguidades.
“A gente sempre pesquisa muito. Vasculhamos em plataformas de desapego, procuramos aqui pela feira e conversamos com pessoas que querem se desfazer desses itens. Não trabalhamos muito com fornecedores porque nosso produto é mais antigo, jogos de gerações passadas”, explicou.
Pessoas de diferentes gerações passam pela lona de Iran e se admiram com a quantidade de opções. Com mais de 190 jogos expostos, entre as mais variadas gerações de videogames, sua renda bruta por sábado fica entre R$1.500 a R$2.000. Apesar disso, o mercado é imprevisível e determinados dias podem se tornar desafiadores para os vendedores. “Esse é o valor que a gente ganha pelos jogos, não o lucro total. Um exemplo disso são as condições climáticas. Quando chove e venta perdemos produtos, deixa de vender, então temos que estar preparados.” Durante a entrevista, uma mulher se aproximou oferecendo um PlayStation 4 seminovo em sua caixa original de entrega. Iran pechinchou e conseguiu reduzir a oferta inicial de R$1.100 para R$800.

A dinâmica da feira ocorre em meio à transformação do mercado de videogames, cada vez mais voltado para o consumo digital. Um exemplo dessa movimentação se deu pela marca de consoles Sony, que anunciou para 2028 o encerramento da produção de mídias físicas para novos jogos lançados a partir da data. Embora 85% dos jogos de PlayStation vendidos no quarto trimestre do ano fiscal de 2025 tenham sido digitais, segundo relatório feito pela própria empresa, a mídia física ainda movimenta consumidores e comerciantes. A mudança levanta questões sobre o futuro do mercado de usados e sobre a circulação, posse e preservação de jogos em um cenário no qual o acesso digital se torna predominante.
Ao adquirir um jogo em mídia digital, o usuário geralmente obtém apenas uma licença para acessar aquele conteúdo, e não necessariamente a propriedade dos direitos sobre a obra. Diferentemente da mídia física, cuja circulação pode continuar por meio da revenda entre consumidores, a disponibilidade de um jogo digital pode depender das plataformas e dos acordos que permitem sua distribuição. A dinâmica acende o debate sobre a preservação e a memória dos videogames, especialmente diante da possibilidade de títulos deixarem de ser comercializados ou disponibilizados em determinadas plataformas por decisão da empresa, dificultando seu acesso por novos jogadores.
“Eu sou totalmente contra a mídia digital. Na minha opinião, só funciona se estiver muito barato, com quase 80% do preço descontado", condenou Iran. DG também se mostrou receoso quanto a decisão da Sony. “Eu acho isso horrível. A mídia física tem muitas vantagens porque você está comprando de fato aquele objeto, você é o dono quando se tem o CD. Além de que é colecionável, é uma espécie de troféu a ser exibido”, afirmou.
João Ricardo “Kaka”, influenciador com mais de 100 mil inscritos no Youtube, começou a frequentar a feira um pouco antes da pandemia. “Foi meu tio que me apresentou essa feira, acabou virando um hobby. A única questão é que é loteria, não dá para saber o que você vai encontrar. Tem dia que conseguimos pegar muita coisa e em outros nada”. Kaka também lamentou a decisão da Sony de extinguir a produção de mídia física. “Era inevitável, mas a gente fica triste. Eu prefiro por conveniência, mas a principal questão é a revenda. Jogos que você compra por 300 reais dá para revender por 250 depois de ter jogado.”
Com a mídia digital se tornando a única alternativa, a empresa passa a definir os preços, reduzindo as possibilidades dos compradores buscarem valores mais em conta. Esse controle também impacta no mercado de usados. Segundo a Dataintelo, empresa global de pesquisa de mercado, o mercado global de videogames usados movimentou US$7,2 bilhões em 2025. Com a redução da produção de mídias físicas, a pouca oferta de determinados títulos também pode influenciar seus preços no mercado de revenda, que ainda gera muito dinheiro. “Essa decisão é boa e ruim para os vendedores. O preço dos produtos para a compra vai aumentar, mas também vamos vender mais caro, então dependemos do público. A má notícia é que o público está cada vez mais saudoso, então a demanda tende a crescer e a oferta não vai suprir, ou seja, o preço vai subir para todos”, afirma Iran ao ser perguntado sobre o impacto em suas vendas.
Em nota, Sid Shuman, diretor de Comunicação Global da Sony, anunciou no site blog.playstation.com que a decisão baseia-se “nas preferências dos consumidores e da indústria do entretenimento em geral”, que estão se afastando das mídias físicas em direção ao formato digital.
Em outras indústrias, como a da música, por exemplo, é possível notar um retorno do público aos formatos físicos. De acordo com a Recording Industry Association of America (RIAA), no primeiro semestre de 2026, as vendas de CDs nos Estados Unidos da América cresceram 45,7%, enquanto o vinil subiu 21%. Já no mundo dos games, é possível notar um declínio tanto na oferta de jogos físicos quanto na presença de varejistas que trabalham no fornecimento. Segundo o jornal The Guardian, a Game, última empresa especializada do Reino Unido, deixou de distribuir jogos em 2024. Com a mudança na política da companhia, funcionários relatam que ficou mais difícil para os jogadores encontrarem mídias físicas.
Já no Brasil, redes que também comercializavam jogos físicos, como as Lojas Americanas e as Casas Bahia, passam por processos de recuperação judicial em meio a dificuldades financeiras. O declínio do varejo reduz os pontos de acesso às mídias físicas e altera as condições de escolha do consumidor. Enquanto o jogo digital pode ser adquirido diretamente pelas plataformas, encontrar uma cópia física passa a depender de uma rede de distribuição cada vez menor.
A Feira do Rolo é um refúgio das antiguidades diante de uma tendência que pode fazê-las se perder no tempo. Em uma era digital, onde questões como posse, armazenamento e qualidade são cada vez mais discutidas, a presença desses artigos na feira retrata um mercado que, apesar de muitas vezes tratado como arrefecido, ainda movimenta dinheiro, gera lucro e, principalmente, apela para a nostalgia e a construção de memórias.
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